游戏设计课程汇报GameDesign
北京科技大学工业设计系
2个学时的游戏设计课程结束了,北京科技大学工业设计系本科四年级的9位爱徒,来自工业设计与视觉传达两个专业,最终有三款游戏真实开发出来上线,游戏主题围绕严肃游戏、MMORPG、模拟游戏、养成经营类游戏、悬疑推理类游戏、休闲游戏等展开,游而学之,戏而习之。游戏世界,或者与世界相同,或者与世界全然不同。游戏,体现出人类的天性,天地无限宽广。
——授课老师:覃京燕教授
二零一七年十一月十八日
小组一:
作品名称:《喵*》
小组成员:李歌张炎文雪赵鹤范思远
游戏策划:
小组二:
作品名称:《大学僧》
小组成员:王京京尹润恬田立雪晁梦南
商业计划书:目录
一.总策划
.人员分配
2.时间进程安排
.团队合作机制
二.产品与研发
.产品介绍
2.产品缘由
.剧本设计
4.视觉设计
4..游戏场景设计
4.2.游戏角色设计
5.关卡设计
三.财务设计
.资金安排
2.盈利模式分析
.卖点考量
4.推广与促销策略
5.推广方面的广告设计
一.总策划
.人员分配
我组成员共计四人:王京京尹润恬田立雪5晁梦南。
在完成为期八周的游戏设计过程中,结合个人意愿以及技能所长,四人探讨后进行了有效的分工合作策略,以确保按期保质保量完成设计工作,
工作分配如下:游戏创意(全体成员)、视觉工作(王京京、田立雪)、程序实现(尹润恬)、沟通工作(王京京、尹润恬/全体成员)、文书工作(田立雪、晁梦南)。,视乎进展迟速,亦有灵活机动之可能。
前期草图:王京京/田立雪/晁梦南
后期制图:王京京
编程:尹润恬
策划/汇总/文案:田立雪
商业报告书:晁梦南
在整个过程中还有一位不可或缺的角色,就是覃老师本人。和覃老师每周的及时交流对我们把握项目全貌、发展项目构想,以及如何将认知成本高的概念转化落地为认知成本低的项目剧本和场景发想。如果不是与覃老师的共同探讨,项目落地情况将绝不会如此顺畅。
在此对于人员分配进行落实,对参与项目的各位同学表示衷心的感谢和骄傲之情,在此之前对覃老师的帮助和教育致以最高程度的敬意和由衷的感谢。
2.时间进程安排
本次专案时间较为紧迫,呈现为八周这一绝非轻松愉快的时间限制,更不用说多数成员同时穿插进行多门课程的专案设计工作,时间尤为紧迫。然而我们有理由相信,“人无压力轻飘飘”,正是相当的压力才会在相当程度上激发大家的责任心和创造力,想到更好地完成一定任务的方式方法。
之所以能够保证项目进度。原因有二:其一是精准匹配能力和意愿的分工工作、大家经验丰富意识高超,以及在覃老师指导下流畅的概念层面推进,其二就是独居特色的进程管理论。
概括起来就是当日事,当日毕的思想。以短至一天的单位,在每次课堂这重要节点前后就积极讨论决定下一次推进的进度。时间方面,课堂上当场极快地完成讨论推进和课下研究分配是我们进程管控的精华部分。这样,仅需提前一天交接,每周穿插工作即可保证进度及每次课上皆有专项可供互相讨论及与覃老师有效沟通。
.团队合作机制
有效的团队合作机制是我们的战斗力来源。
我组团队四人平等,基于一致的共识推进项目方向。其中把握整体方向感的是组长王京京,我们都依赖于他丰富的经验和有效的判断力。
我组合作模式建立在四人都有较强的工作意愿这一基础上。所有人都能够平等地提出完善项目和工作流的构思。
二.产品研发
.产品介绍
学院路上迎来了新一批大学僧,他们将在校园里完成属于自己的修行。
他们将遇见未知的艰难与挑战,随时都有面临着被淘汰或者打回原形的风险。
重重关卡阻隔之下,他们是否能够修行成功取得真经呢?
我组设计游戏名为《大学僧》,在游戏特征上类似于大富翁,是一款以体验感为游戏乐趣的手机/平板端游戏。
本游戏联系现实大学生活,将天然存在的地域分区对应于游戏,即可进行不同区块的游戏体验。游戏本身是对现实的镜像和影射,旨在在游戏情节和体验当中,使人回忆或印证难忘的大学生活。如此一来可以广泛引发受众的情感响应,产生良好的话题效应。
虽然采取类似于大富翁的思路,但本品处处努力体现别具一格的创新思路:譬如游戏与现实结合,本身就带有天然的特征和分区,可以说每所大学每所大学积累起来,是无穷的体验、话题、情境和游戏性。甚至,将来可再进行扩充成为跨校园的MMORPG形态的游戏或是社交形态的游戏,比如大学之间其实可以交互,异国的大学之间又具有更多的可能性和社交需求。
又譬如游戏结构的闯关类结构,本结构来自于四年八学期制——不断升学,向下一学期跨越这件事本身其实非常类似于刷等级,刷成就并为解锁成就或享受名誉和成就点的游戏性结构。
2.产品缘由
大学是人生当中最后无忧无虑的乐土——这样的大学对所有人,无论在校或是毕业,都有非常复杂的滋味。或是怀念,或是珍重,或是荣誉,或是平淡。但无论如何,总不会有人声称大学对他们的影响不大——实际上,几乎对所有人,大学都是前半生最重要的阶段,永难忘怀。
因此作为毕业生,我们想为这些人——毕业的前辈们、在校的前辈们、在校的后辈们做出这样的一款游戏,为他们再现这一所所高校的风貌。在校生能够在游戏中遇见自己在日常生活中就熟知的校园分布及建筑而毕业生则能通过在游戏中的体验重温在母校生活的回忆。
.剧本设计
学院路上迎来了新一批大学僧,他们将在校园里完成属于自己的修行。
他们将遇见未知的艰难与挑战,随时都有面临着被淘汰或者打回原形的风险。
重重关卡阻隔之下,他们是否能够修行成功取得真经呢?
宿舍、食堂、逸夫楼……样样建筑,样样大学生。一边触发各种大学之路剧情,一边向着八个学期关卡的重点努力摸爬滚打、跌撞前行。
4.视觉设计
4..游戏场景设计
配合小球滚动的玩法,场景设计采用接近轴测图的画法,以类似大富翁游戏的伪D地图来布局。建筑绘制采取简化真实但保留辨识度的手法。每个建筑都是地图上的一个Unity。
图一整体场景设计
图二整体场景设计
图四游戏建筑设计说明
图四游戏建筑设计说明
4.2.游戏角色设计
程序猿,工程狮,文法鼠……角色球设计采用亲和力非常强的动物形象,并提供丰富的选择。此外,角色动物也象征着原来大学所学的专业,最大程度地创造玩家的代入感。
图五产品汪
图六程序猿
图七土木熊
图八工程狮
图九文法鼠
图十设计熊猫
.关卡设计
每当小球(大学僧扮演)到达地图上某一指定位置,即闯关成功。
随着等级提升,游戏难度逐渐递增,陷阱更多,操作的要求更高。每闯过一关代表成功度过一学年,闯完4关,即成功从该学校毕业。
大学僧在毕业之后还可以去往学院路上的其他学校修行。当大学生修完学院路上的所有大学(通完所有关卡)之后,即变身为大学神。这一概念可以扩充到超过学院路乃至超过国界的未来构想。
财务设计
`.资金安排
我产品开发-运营周期主要经济来源为游戏内/推广平台广告投放所获收益、各轮所获投资以及潜在的友情赞助,周期单位(分析方便起见,此处定为2个月为一周期单位)计约50万(主要来自投资)。
为了安排资金,首先需要知晓我组(假定为公司实体,有办公场所)的所有成本。
开发阶段:
1.人员工资
人员安排为5人。
其中策划兼人事人,月工资限额为5,。
程序2人,月工资限额为8,。
美术2人,月工资限额为6,。
则开发人力方面每月总成本当在9,,周期单位8,。
2.硬件设备
个人电脑5套,单价6,,总价0,元。
服务器台,单价5,,总价5,元。
手绘版个,总价,元。
空调2台,单价,,总价6,元。
扫描仪1台,总价,元。
打印机台,总价,元。
办公桌椅5套,单价00,总价,元。
杂项(电话,窗帘,灯具等),4,元。
以上总价62,元,按照6万计算。
此费用如有盈余,滚入备用金。
.房租水电
由于住校,本项成本可认为不计入本项目管理
4.杂项开支
杂项开支为一些费用,包括差旅费,人事挂靠费用,公司年检费用等等,一些日产用品的购买等等。
按2个月5,元计算。
5.备用金与前期投资资金
备用金是为了应付意外情况而准备的资金,按照每月5,左右计提,总额0,。
从以上计算来看,单位周期开发成本计共,元。
我组成员可以将周期压至最低,对此一次性开发成本即在百万等级,投资50万的场合而言将余50万,较为紧张。除了吸引多轮投资之外,尚需要加强运营以便获得可变现为广告收入的流量和用户群。
2.盈利模式分析
在战略层面,通过社交平台和游戏视觉设计的宣传效果,培养出一批具有粘性的,对大学有相当感情的核心用户群,他们就是辐射接受我们产品的更潜在或浅层次用户的原点。一波辐射另一波,一个小范围辐射一个大范围的社交链式结构是我们盈利模式的社群基础;在此前提下,《大学生》的具体盈利模式将是免费游戏,内置广告。对于所有人免费进行游戏,用低成本和社交基础吸引大各户流量,继而投放植入广告,以广告费用、流量为重要收入来源。反过来,好的广告可以增加游戏中大学城的真实性,和免费性一道又能反哺社交圈,继而在社交圈投放广告扩大影响,深度满足委托广告方的需求。这样一来就创造出盈利模式的良性循环。
.卖点考量
本游戏卖点并非在多,而主要在精。
首先是精致的画面和对真实学校的高度再现力——这种再现的精致程度甚至可以引发话题或是直接产生二次创作商品。事实上,不只是官方的二创,爱好者的任何形式二创也受到我们理性的欢迎,以期创造比较浓厚的游戏外游戏氛围,便利传播营销。
其次是沉浸度。应合碎片化时间的简单操作方式和一览无余的2D视觉模式专为效率而生,主打“一下就好,一秒回到大学”这类概念,吸引社会人这一虽然游戏粘度更差,但是更加具备宣传力和购买力,更加具备情怀消费冲动的人群。
我们经过分析,相信这样的卖点定位是能够创造实际价值的定位。
4.推广与促销策略
作为新创游戏商品,需要我们高度注重推广和营销的巧妙性。
在营销层面,我们计划进行情怀营销-社交平台营销-故事营销三联策略。
四、结语
第一次合作完成商业策划级的游戏方案,令我组成员都感到印象深刻并汲取了十分有益的营养,从具体的编程实现工作到抽象的方案把控、市场分析、财务分析方面都大有收获,打开了以往封闭的眼界。并且,从概念到实现的全流程令我们十分真切地感受到过去所做的概念化设计一旦谈到具体推进和实现,将具有何等的重量感和现实难度。虽然这种体会仍然是象牙塔中学生的臆想,但也让我们隐隐约约意识到设计是高度严肃的工作,将要面对我们尚没有认知的多方困境并一一用热情和干劲、效率和制度加以超越。
感谢大家彼此的互相帮助和理解;
感谢大家各出所能,保驾方案之舟有惊无险地遥遥以轻飏;
感谢八周以来的互相督促鼓励;
最后,最要感谢的是覃老师不辞辛劳地工作和教育,指导我们发展概念,控制方案,提供思路和灵感。
具体报告:
宣传文案:
对我们来说,叫做「大学」的场所——那到底、是什么呢?
不同的人有不同的见解:
居住的地方。
度过四年的地方。
学习的地方。
快乐的地方。
悲伤的地方。
总有一天要从这里奔向远方的地方。
一个人的地方。
恋爱的地方。
和老师、和前辈、和后辈、和友人、和恋人——
在这之前,和自己——
发生了许多许多次,记也记不清的相逢的地方。
是这样没错吧?
正因为是有着那么多相逢、思念和回忆的地方——
我想这里一定有自己的一部分灵*。
能够被忘却的记忆,能够付之一笑的事情,
一定一件也没有。
我们啊,最爱最爱这个在最后的最后,
变成了自己另外一个「家」的地方了。
所以,我们想送给这样的你
一款游戏,一场现在和过去的梦。
「大学僧」。
再一次,和那个最爱的「家」相逢的地方。
小组三:
作品名称:《时间说》
小组成员:吴雨佳、林梦婷
一、摘要《时间说》以传授、科普文明进化史知识的严肃游戏为目标,以“宇宙大爆炸后的生物进化”知识为着落点,以“小伍小陆”的故事为游戏背景,以小伍与小陆在时间轴中互相寻找的剧情为游戏剧情主线。
《时间说》是一款通过游戏目标与教学目标相结合,运用有趣的交互方式与生物进化知识点,所设计的一款角色扮演严肃游戏。
我们将时间轴范围定为46亿年前的生物大爆炸,至如今的年。从古到今、从远及近,游戏用户可按时间轴顺序,依次体验、了解时间轴上的生物知识。
《时间说》的主要对象20-50岁成年人,一方面,此类人群对知识选择有自主权,有着独立的判断力;另一方面,此类人群与中老年人群相比,接受新鲜事物快,对以电子为媒介的产品更熟悉;最后,成年人往往担任着教育下一代的责任,可以说,成年人的知识层次很大程度上影响着下一代。
游戏体验:
二、游戏概述2.游戏类型《时间说》以传授、科普文明进化史知识的严肃游戏为目标,以“宇宙大爆炸后的生物进化”知识为着落点,以“小伍小陆”的故事为游戏背景,以小伍与小陆在时间轴中互相寻找的剧情为游戏剧情主线。
《时间说》是一款通过游戏目标与教学目标相结合,运用有趣的交互方式与生物进化知识点,所设计的一款角色扮演严肃游戏。
2.2游戏特色游戏特点是一个游戏吸引玩家的主要亮点,是市场宣传、产品商业化的主要卖点。《时间说》游戏主要具有以下特色:
2.2.时间轴式界面设计
我们将时间轴范围定为46亿年前的生物大爆炸,至如今的年。从古到今、从远及近,游戏用户按时间轴顺序,依次体验、了解时间轴上的生物知识。
2.2.2原创的游戏画面
《时间说》中所有游戏画面均为团队成员创造,通过轻松、圆润的几何填充画风,形成独特的风格,具有强烈的品牌识别性。
2.2.特色的游戏故事情节
《时间说》以小伍在历史长河的时间轴中寻找小陆的剧情为游戏剧情主线。通过“寻找”时的有趣知识,驱使用户沿时间前进,直至找到小陆。
2.2.4相互丰富的游戏与人物形象
游戏中小伍小陆的形象,除了在游戏的引导界面中有所提及,旧伍旧陆